Поиск по сайту

Компьютерные игры на уроках английского языка


Авторcтво: Матвеева Н.В.; Сирош О.Н.; Фесенко Т.П.


Матвеева Н.В., Сирош О.Н.,

Фесенко Т.П.

ОУ № 24


Создание персонального компьютера породило новые информационные технологии, заметно повышающие качество усвоения информации, ускоряющие доступ к ней, позволяющие применять вычислительную технику в самых разных областях деятельности человека, и, прежде всего, в образовании. ИКТ не призваны заменить классную доску и классические формы обучения, но должны помочь учителю объяснить новую тему наиболее эффективным способом, продемонстрировать процесс, создать яркий образ и т.п.

В настоящее время в мире накоплен богатый опыт в области компьютерного обучения. Идеи использования различных машин в образовательном процессе появились еще в начале XX века. Изначально и по сей день движущим фактором внедрения технических средств в учебный процесс являются идеи повышения эффективности обучения путем передачи машинам отдельных функций преподавателя, то есть автоматизации деятельности обучающего.

Иностранный язык, как никакой другой предмет в школе, насыщен событиями, явлениями, которые требуют от учеников не только запоминания многочисленных лексических форм, но и их грамотной интерпретации. Этого невозможно достичь без современных психолого-педагогических технологий. Решить эти задачи с учетом современных требований к уроку в полной мере помогают обучающие игры.

Исходя из методов, целей и особенностей преподавания, обучающие игры можно разделить на следующие группы:

  1. Имитационные игры используются в профессиональном обучении при формировании определенных производственных навыков.

  2. Сюжетно-ролевые игры. В их основе лежит конкретная ситуация – жизненная, деловая или иная.

  3. Инновационные игры направлены на получение качественно иного знания с использованием новейших педагогических и информационных технологий.

Среди обучающих игр особое место занимают компьютерные игры, которые позволяет учителю задействовать сразу три вида восприятия детей:

Слуховой;

Визуальный;

Кинетический.

Однако, большинство компьютерных игр, наряду со своими многочисленными достоинствами, ввиду их общего характера, обладают и рядом недостатков. Так применение их на конкретных уроках не всегда целесообразно, поскольку для достижения результата учителю необходимы только отдельные элементы, а не вся игра в целом.

Вашему вниманию предлагаются игры, соответствующие требованиям Государственного образовательного стандарта (программные требования), подходящие для самых искушенных пользователей.

Игры созданы в программе Flash с использованием ActionScript 2.0. В каждом конкретном случае их можно видоизменять и дополнять в соответствии со своими требованиями и методиками преподавания иностранного языка.

Страноведческая игра «Географическое положение Соединенного королевства Великобритании и Северной Ирландии» рассчитана на учащихся 5-6 классов и имеет два уровня: обучающий (или тренировочный) и проверочный.

Каждый уровень состоит из четырех заданий:

1) из приведенных фрагментов (Англия, Шотландия, Северная Ирландия, Уэльс), составить карту Соединенного королевства;

2) среди перечисленного списка городов найти столицы стран Великобритании и перенести их на карту;

3) отобразить на карте соответствующие символы государств;

4) расставить на карте соответствующим образом флаги государств Соединенного королевства.

Цель – закрепление и проверка знаний учащихся о географическом положении Великобритании.


На первом этапе обучения неправильно установленный учащимся объект возвращается в исходное положение. В случае правильной установки объект фиксируется в установленном месте и передвинуть его нельзя. Последующие задания можно выполнить только при условии правильного выполнения предыдущих заданий.

Таким образом, игра составлена так, что обучающийся имеет возможность прохождения всех заданий только при условии их правильного выполнения. Пройдя каждый уровень несколько раз, учащийся запоминает карту Великобритании в целом, столицы, символы и флаги стран, входящих в состав Соединенного королевства.

На втором уровне осуществляется проверка полученных знаний. После установки объекта в нужное место, он фиксируется, и передвинуть его в другое место невозможно. За правильную установку объекта при подсчете очков начисляется один балл, в противном случае – балл вычитается.

После выполнения задания второго уровня следует нажать кнопку «ready» . В результате на экран выводится три числа: первое - количество правильно перенесённых объектов, второе – количество допущенных ошибок, третье число – отметка.

Отметка вычисляется по количеству баллов, равному разности правильно перенесённых объектов и количеству допущенных ошибок: «5» - 16-17 баллов, «4» 13-15 баллов, «3» - 8-12 баллов, «2» - менее 8 баллов.

Страноведческая игра «Парламент» рассчитана на учащихся 5-6 классов и основана на чтении учащимися английской художественной литературы, а конкретно, книг Дж. Роулинг о Гарри Поттере.

Цель – закрепить знания об устройстве британского Парламента.

Герои книги (Гарри Поттер, Рон Уизли, Гермиона Грейнджер, Лили Эванс, Драко Малфой, Невилл Долгопупс и другие) могут быть волшебниками и обычными людьми (маглами). Причем, волшебники так же могут быть чистокровными (когда оба родителя были волшебниками) или грязнокровками (когда один из родителей или оба родителя были маглами). На этом основано соответствие с Палатой общин и Палатой лордов в Парламенте Великобритании: только чистокровные наследники могут состоять в Палате лордов, в Палату общин могут избираться любые представители.

Учащимся в игре «Парламент» предлагается разместить персонажей из книги Дж. К. Роулинг «Гарри Поттер» в палаты Парламента, основываясь на происхождении этих героев. Каждый герой может быть перенесен единожды.

После нажатия на кнопку , появляется второе задание: поставить на место фразы о деятельности Палат Парламента.

После выполнения второго задания следует снова нажать кнопку . При этом выводится результат выполнения задания: три числа, первое из которых количество правильно перенесённых объектов, второе число выводит количество ошибок. Счет, равный разности правильных и ошибочных перестановок помогает вычислить отметку. Отметка вычисляется следующим образом: «5» при получении 10 9 баллов, «4» это 8-7 баллов, «3» это 6-5 балла, «2» менее 5 баллов.


Лексико-грамматическая игра «Изумительная змейка» создана для проверки знаний учащихся 3-5 класса. Является аналогом настольной игры, который был создан в соответствии с новыми веяниями времени. Состоит из 27полей, каждое из которых предполагает выполнение определённого задания. Игрок (учащийся) кликает по барабану , выпавшее число от 1 до 6 означает, на сколько клеток учащийся должен переместить фишку. Выбрав поле, на которое переместилась фишка, игрок попадает в задание. Выйти из задания возможно только при правильном его выполнении, иначе появится сообщение «It’s wrong», и задание необходимо выполнить еще раз. За каждое такое сообщение из счёта вычитается 1 балл, за правильно выполненные задания к счету прибавляется от 1 до 10 баллов в зависимости от сложности. Свой счёт игрок всегда может увидеть на основной карте-змейке.

Победителем считается не тот, кто первым дойдет до финала, а тот, кто наберет большее количество очков.

Для создания игры были использованы следующие лексические темы: My Family, Colours, Months, Professions, Toys, Food; и грамматические темы: Irregular Verbs, There is/are, Present Simple, Present Continuous.

В игре были продуманы различные варианты ответов учащихся (поскольку их вводят с клавиатуры вручную, могут быть небольшие отклонения в вариантах ответов, например, сокращенная и полная формы). Причем, в процессе апробации игры выяснилось, что вариантов ответов у учащихся еще больше, чем предполагалось. В результате были учтены все варианты полных и сокращенных ответов ,

желания учащихся поставить лишний пробел в начале или конце предложения ,

а также возможность в некоторых заданиях выбрать произвольное место для ответа.

Представленные игры возможно использовать не только на уроках, но и для дистанционного обучения.


Поделиться: