Поиск по сайту

Использование современной игровой технологии квест в образовательном процессе.

Автор: Елена Юрьевна Соколова, педагог дополнительного образования Раиса Александровна Панова, педагог дополнительного образования, методист


«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Как метод обучения игру люди использовали с давних времен. И в настоящее время она находит самое широкое применение в педагогике.

В современном образовании игровая деятельность используется, как активный метод обучения для освоения учебных предметов, и может быть использован как для групповой, так и для индивидуальной работы, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Слово «Квест» - сравнительно новое для нашей аудитории.

Дословно с английского языка — это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

Как современная образовательная технология квест решает следующие задачи:

  • Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
  • Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
  • Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

В Доме детского творчества «Юность» Выборгского район Санкт-Петербурга прошли квесты «Школа рукоделия», разработанный креативными педагогами отдела ИЗО и ДПИ: Е.В. Тыровой, Е.Ю. Соколовой, М.А. Зотовой, А.В. Богомоловой, Р.А. Пановой, Л.И. Мирошниковой:

20 марта – для педагогов Городского методического объединения «Кружево-бисероплетение и вышивка»,

24 марта – для детей, родителей, педагогов в рамках открытия Городской выставки детского прикладного творчества по направлениям кружевоплетение, макраме, фриволите, бисероплетение и рукоделие «Мозаика талантов»

23 мая 2014 года - для педагогов Городского методического объединения

«Моделирование одежды»

Квест «Школа рукоделия» можно определить как: «живой», творческий, краткосрочный и межпредметный, так как объединяет различные виды рукоделия: батик, бисероплетение, валяние, кру́жево, вышивка, квиллинг, лоскутное шитьё, макраме, мягкая игрушка, оригами, пергамано, скрапбу́кинг, ткачество, флористика, художественная роспись, шитье.

Цель данных мероприятий - познакомить педагогов дополнительного образования художественно-эстетической направленности города, детей и их родителей с современной педагогической технологией, направленной на развитие личности ребёнка, его познавательных, и созидательных способностей.

Участникам было предложено провести один учебный день в нашей «Школе рукоделия». Из них были сформированы команды-классы, выбраны старосты-капитаны, выдан маршрутный лист-дневник, с указанием изучаемых предметов:

  • «Своя игра» - игра-викторина, разработанная на основе популярной телевизионной игры. Команды - участники отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь набрать наибольшее количество очков.
  • «Бабушкин сундук» - игровая ситуация, в которой команды-участники имеют возможность наглядно и тактильно познакомиться с «продуктами» рукоделия выполненными в разных техниках, классифицируют их, решают дидактическое задание.
  • «Мастерская моды» - творческое задание по созданию аксессуара из традиционных и нетрадиционных материалов. Итог своей креативной работы команды представляют на манекене.
  • «Эрудит» - решение кроссворда на интерактивной доске для закрепления знаний о видах рукоделия.
  • «Угадайка» - разгадывание загадок-шуток-ребусов по теме рукоделия для вовлечения каждого участника игры в активный познавательный процесс.
  • «Переменка» - знакомство в увлекательной форме с методами и приемами снятия утомления и повышения умственной работоспособности.

В лучших традициях квестов в сценарий включены задания c элементами ролевой игры, поиск объектов и информации, бонусы, штрафы, интрига, оценка, итоги, призы, и, конечно же — эмоции. Перемещения участников происходили в границах территории ДДТ «Юность».

Продолжительность уроков - 10 мин. Вели их настоящие учителя – педагоги дополнительного образования отдела ИЗО и ДПИ, и педагоги-организаторы ДДТ «Юность». Также в расписании были факультативы — мастер-классы от ведущих педагогов города.

В традициях игровой деятельности в данной игре так же предусмотрена командная деятельность. Организаторы, проводя беседы, обращают внимание участников на зависимость результата от умения взаимодействовать в группе, когда каждый участник несёт ответственность за всю команду. И если каждый заинтересован в лучшем результате, и стремится как можно быстрее и успешнее справиться с заданием, то способность договориться, понять другого, решить определенную проблему сообща быстрее приведет к положительному результату.

Итогом игры стал инновационный продукт - цветок-пазл, собранный участниками из элементов «добытых» при прохождении квеста.

Победители квеста получили от организаторов креативные подарки.

Он вызвал огромный интерес у педагогов, школьников и их родителей, так как представленные инновационные образовательные технологии не имеют в настоящее время широкого распространения в массовой практике.

В конце игр был проведен экспресс-опрос, выявляющий отношение участников к деятельности, в которую они были вовлечены, их роли в команде, удовлетворенность мероприятием. В процессе опроса участников, выяснилось, какое значение для каждого имела игра, довольны ли участники своей ролью в ходе проведения мероприятия, насколько полезно и интересно им было .

Из высказываний родителей:

«Воздух просто пропитан идеями участников!»

«Приятно видеть как сами участники и команда раскрывают идеи, о которых бы и не подумал!»

«Командная игра, в которой развивается эрудиция, сообразительность, креативность и нестандартное мышление.»

«Идея игры проста – команды, перемещаясь по станциям, выполняют различные задания, но изюминка - в заданиях! Они подобраны таким образом, что бы быть максимально оригинальными, интересными, и не требующие специальных знаний или умений от игроков.»

«Игра позволила увидеть педагогов и своего ребенка с другой стороны!»

«Я и не подозревал, что во мне есть задатки модельера!»

«Большое разнообразие и качество заданий позволяет показать игрокам декоративное творчество с той стороны, которую большинство из нас никогда не замечало.»

Из высказываний детей:

«Атмосфера просто улетная!!!»

«Квест - это игра, которая создаст незабываемую атмосферу загадки, приключения и веселья для всех кто в ней участвует.»

«Мы приобрели новые знакомства.»

«Ребусы разгадывать очень весело!»

«Соревноваться с родителями - это забавно и очень хотелось у них выиграть!»

«Мы узнали много нового, и о родителях тоже!»

«Оказывается, уроки могут быть классными, веселыми и нескучными!»

Из высказываний педагогов:

«Не просто полезная информация, а реально действующие методики в очень доступной форме и дружелюбной атмосфере».

«Очень эмоционально, интересно, а главное полезно. Доступные методики, с применением которых, можно создать что-то интересное. Спасибо, за то, что поделились опытом, полезной информацией и вдохновением!»

«Как педагог, не могу не отметить очень хорошую структуру занятий. Было интересно и полезно, как профессионалам, так и любителям - это тот идеал, к которому стремится любой педагог».

Вследствие проделанной работы мы выявили, что цель мероприятия достигнута нами в полном объеме, все поставленные задачи выполнены. Мероприятие получилось современным, нескучным, познавательным, запомнилось и участникам, и организаторам.

Основные результаты организации и проведения квеста «Школа рукоделия», которые следует отметить:

  • Создание условий для развития личности ребенка, формирование интереса к исследовательской и творческой деятельности в области декоративно-прикладного искусства.
  • Расширение спектра совместных мероприятий, направленных на развитие познавательной деятельности, содействующей гармонизации детско-родительских отношений;
  • Налаживание связей между учреждениями основного и дополнительного образования;
  • Возможность трансляции опыта в учреждения района, города;
  • Установление партнерских отношений с семьями воспитанников.

Сильные стороны

Слабые стороны

интересная форма подачи материала,

интересное познание нового теоретического материала,

работа в команде способствует улучшению климата в коллективе,

развитие умения принимать решения и отстаивать свою точку зрения,

брать на себя ответственность.

большое количество организаторов,

сложность согласования заданий.

Угрозы и риски

Возможности

зависимость проведения квеста от работы технического оборудования,

при сложных заданиях может потребоваться большой объем помощи со стороны организаторов.

повышение мотивации к занятиям декоративно-прикладным творчеством, раскрытие потенциала каждого участника квеста,

расширение кругозора,

демонстрация значимости каждого члена команды,

способствует укреплению семейных отношений, доверия между родителями, детьми, педагогами.


Использованные источники:

1. Специализированный электронный журнал «Экстернат. РФ»

http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html—

2. Своя игра

http://www.ntv.ru/peredacha/svoya_igra/

3. Элисия Рубин, Рита Мойсер. Мода и ваш стиль.- Ростов н.-Д.: Феникс, 2006

4. Ильинский М.М. Ее Величество Мода.- Смоленск: Русич, 1997г

5. Женский онлайн – журнал

http://www.magiclady.net/publ/moda_i_stil/moda_osen_zima_2013_2014/69

6. Дамский дом. Клуб современных дам.

http://damskiydom.com/moda/modnie-accessuary-2013-2014.html

7. Вайнер Э.Н., Кастюнин С.А. Краткий энциклопедический словарь: Адаптивная физическая культура - М.: Советский спорт, 2003 .

8. Онлайн-сервисы создания кроссвордов

http://pedsovet.su/publ/44-1-0-4139

http://interaktiveboard.ru/load/33-1-0-582

9. Генератор ребусов

http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator&enter=1


Использование современной игровой  технологии квест в образовательном процессе.

Назад в раздел